これさえ知っていれば、低難易度から高難易度・Lunaticまでできる!?
例えば赤いTAPノーツが降って来たら、赤ボタンを押せば良い(右側の赤でも左側の赤でも良い)。
何色がどこの位置にあるのかは早急に覚えた方が良いが、3色レーン(|||)の左・中央・右のどこにあるノーツか識別できればその通り押せば問題ない。
例:Y.Y.Y.計画!!!! (MASTER)
なーんかグネグネしているが、3色レーン(|||)の位置関係をたどって見ると(画像の下から上へ)「左、左、中、中、 、右、 、左、 、右、右、 、左、 、中」なので3つ並んだボタンのその位置のボタンを押すだけ。
(右手側、左手側のどちら側でも左にあるのは赤ボタン。)
3色レーンがあるときは右手でボタン、左手でレバーを持つのが基本になる(レバーデバイスがある都合上、オンゲキは右利き優位の譜面構成をしている(設定でミラーつけられます))。ただし、3色レーンでも両手で取る方が良い配置もある(ヒント:3色レーンが広いときなど)。
6本レーン(3色レーン × 2)になってもやることは同じ。
6本の(||| |||)右側の3色レーンは右手ボタン、左側の3色レーンは左手ボタンに対応させる。
例:トリドリ⇒モリモリ!Lovely fruits☆ (MASTER)
右手側の外側の2色(||)と左手側の外側の2色(||)で交互押し、その後は右手3つ押しと左手3つ押しで交互押し。
これが「見たまま押す」ということ。
一方、オンゲキでは色があっていれば左右どちらのボタンを押しても良い。
必ずしも見た目通りに押す必要はないため、押し方の幅が広がっている。
例:PinqPiq(xovevox Remix) (MASTER)
Aのように両手で見たまま押すか、Bのように緑ノーツを押す指を工夫して交互押しをするか、どっちでもオーケー(押しているボタンの数はあっているはず)。
Bの押し方を片手のみでやるって方法もある(流石にやる人はいないと思う)。
もう1点超大事なこととして、TAPノーツにはカラ押しのペナルティがない。要するに全押しが許されている。降ってくるノーツよりも多くのノーツを押すことで難所での指の動きを簡略化することができる。(正直レベル12くらいなら全押しでほぼ対応できる。)
ただし、TAPノーツは早く押してしまうとHITになるので、密度が高い配置で全押しは使えないし、TAPするリズムがズレると悲惨なことになる。感覚的には8分音符のリズムまでなら全押ししやすい。詳細は「1-2.応用」の方に記載。
例:Kattobi KEIKYU Rider (MASTER)
指が動かなくても全押し - POWER - で通せる。
ただし曲が速いときは押す回数とリズムに注意。
例:Armageddon (EXPERT)
レベル12最高峰の難易度を誇るこちらの楽曲も、全押しを使えばこの通り! ただBPM210の8分なんて僕は押せません! どうやってAB取ったんだっけコレ。
全押しを多用しすぎると、見たまま押す力が身につきにくいので注意。ただ、初心者のうちに大切な、リズム通りに手を動かすことの練習にはなる。いずれ全押しが通用しなくなる配置が増えて来るので、そのときからガチ押しは頑張ろう。
一方、全押しは完全悪ではない。全押しの使用を想定した譜面(例:足立オウフwwww (MASTER) など)もあったりするし、超高難易度での運指として全押しを使うこともかなりある。全押しを使うべきかどうかの見極めも追々大事になってくる。
最後に、光っているノーツ・EX-TAPについて。
EX-TAPはノーツの判定範囲で触ることさえできれば必ずCRITICAL BREAKになる。レベルの割に難しい配置をしている箇所や、曲のキメの箇所によく使用される。
光っていてどーしても無理なときは両手全押しでガチャガチャ押そう(正しく押せるに越したことはない)。
例:Battle No.1 (EXPERT)
押せません! ぜーんぶ光っているので両手全押しで適当にガチャガチャ押します。
オンゲキのノーツ判定には、CRITICAL BREAK、BREAK、HIT、MISSの4種類がある。
オンゲキは60FPSのゲームであり(1フレーム[F]は0.01666...[秒]になる)、以下の図の通りに判定が決まる(+とーの方向合ってる? 逆?)。
±7F以降はMISSになる(=判定範囲外)ので、なんやかんや計算すると「BPM225の8分音符までCRITICAL BREAKで全押しすることができる」ことがわかる。できればリズムを感覚で覚えておきたい。因みにBPM225の8分音符ってのは一般的に速い。
もっというとCRITICAL BREAKになる4Fの間の早い位置で押すことができると、もっと早いBPMでも全押しで通すことができる(YURUSHITEとか心とか16bit戦争とか)。安定しません!
この辺はググるとわかりやすい解説記事がでてくる。
繰り返しになるが、全押しは密度が高い配置で使えないし、リズムがズレるとHITでハマって悲惨なことになる。
TAPノーツのように同じ色のボタンを押したら、そのまま押し続ける。これも色と数さえ合っていれば、左右どちらのボタンを押しても良い。
HOLDの終点は手を離さなくて良い(プロセカとか多くのスマホ音ゲーとは異なった仕様なので注意)。終点で離しても良いけど早く離しちゃうとBREAKになったりするので、離す必要がない配置では押しっぱなしが無難。
また、HOLDが押せてなかったり、HOLDの途中で手をボタンから離してしまっても再度押し直すことができる(途中でMISSは出るが)。HOLDはテクニカルスコアの得点効率が良いが押せなかった際の失点も大きいので、押せてなかったらすぐに押し直したい。
ちなみにHOLDノーツの判定は、「頭:TAPと同じ」、「HOLD中:8分(?)の連続TAP(誤ってボタンを離さない限り必ずCRITICAL BREAKになる)」(追記:HOLD中の判定はBPM依存らしいので必ずしも8分ではない)、「終点:1つのノーツ」と認識される。(※目視なのでほぼあってるけど違う可能性もある。)
例:心 (EXPERT)
片手でHOLD、もう片方でレバーという配置。19小節頭でボタンを3つ押したら、青HOLDの終わりまで全部押しっぱなしで良い。
TAP同様、HOLDの開始が光っているものもある。
見た目がぐねぐね曲がっていたり、フィールド外にHOLDが飛び出したりすることもあるが、やることは通常のHOLDと同じ。
また、大事なHOLDの仕様として、各色のHOLD判定はもう片方のボタンで上書きすることができる。HOLD判定が上書きされたら、もとのHOLDしていた手は離すことができる。
例:どうぶつ☆パラダイス (MASTER)
緑HOLDの判定を、右手→左手→右手と移すことで通す。
HOLDを離すのは必須テクニックであり、楽曲の誘導通りにやって(見たままやって)自然に身につけば良いが、その理論は少し面倒。
まず、HOLDの先頭は必ず正しく押すこと(TAPと一緒なので)。ここで右赤ボタンを押したとすると、その場にある赤HOLDはすべて右赤ボタンに判定が乗る。HOLD判定がすべて乗っているボタンがあれば、もう片方の同色ボタンは離すことができる(=離してもMISSが出ない)。
HOLDの先頭以外の箇所で右赤ボタンを押しても、その場にある赤HOLDはすべて右赤ボタンに判定が乗る。つまり、左手にHOLD判定を持っている場合でも右手に判定を移すことができる(上のどうぶつ☆パラダイスの例)。
例:レイル・ロマネスク ハチロクver. (MASTER)
Aのように見たまま押す方法のほかにも、Bのように全押し交互で通す方法もある。
【Bの解説】
Bの開始直後に両手で6ボタンを押したら、右手の3ボタンに6本のHOLD判定が乗っていて、左手の3ボタンにも6本のHOLD判定が乗っている状態になる。どちらの3ボタンにもすべてのHOLDの判定が乗っているので、右手を離してもHOLDが途切れることはない。(もちろん左手を離してもHOLDは途切れない。)
その後、赤HOLDが始まるところで右手全押しで頭をTAPする。右手側の3ボタンには降ってきた赤HOLDの判定に加え、もともとあった3本のHOLDの判定も乗る(=右の3ボタンにすべてのHOLD判定が乗っている)。なので、左手を離してもHOLDが途切れることはない。(ここで右手を離してしまうと、左の3ボタンには新しく降ってきた赤HOLDの判定は乗っていないので、赤ホールド1本分MISSが発生する。)
あとは繰り返しで、HOLD判定を交互に更新している。(1箇所、HOLDのないタップでも手を入れ替えているけど、ここだけはHOLD判定が左右で変わらないので手を変えなくても良い。簡単のため入れ替えている。)
【注意】
・HOLD中に振ってくるHOLDの先頭に赤が2つ(同色TAPが)あったりするとBのような交互押しができない(HOLD判定は続くが、先頭のTAP判定が1つMISSになる)。神威(MASTER)など。
・HOLDの先頭はTAPなので、タイミングを間違えると普通にHITもMISSも出る。
・HOLD系はできる限りAのようにガチ押しした方が良い。HOLDしているときにTAPが混ざるような譜面で全押し入りしちゃうと離す指で混乱する。例のようなHOLDまみれの譜面(カーテンとか言ったりする)で必要なときのみ全押し運指を組もう。(個人的にはカーテンはゆっくりになりがちなのでガチ押ししやすい。)
例:STAR (MASTER)
これはガチ押し難しいからね。全押しの仕様で乗り切れるが、「見たまま押せ高校」の人には怒られそう。
最後のレバーが逆手になるので注意。
今までの仕様を踏まえて運指を組もう。
・色があっていれば左右どちらのボタンでも良い。
・カラ押し(全押し)が許されている。
・HOLDは押し直しで持ち替えられる。
・光っているノーツはHITが出ない。
これらの技を使うだけで、オンゲキの譜面は様々な取り方をすることができる。
難所を見たまま押すか、運指を工夫して自分が取りやすい取り方をするか、はたまた運指を組むのが前提の配置だったりしないか、などと考えることがオンゲキの醍醐味の1つ。
例 いちげき!のテーマ (MASTER)
「君、本当に13.7?」って配置ばかりのいちげき!のテーマも運指次第で、難所を工夫して取ることができる。
上の画像はあくまで一例。左側なんかは始めから最後まで3つ押しでも通るし、右手左手どっちで取るかも変えても問題ない。
ガチ押しよりは結構簡単になるけど、運指作り慣れていないとこうやって取りにくいかも。(自分は「座学で運指を組む、実機でプレイして降ってきた譜面を見て同じ運指を作れるか確認、その通りに叩けるか」ってやってる。音(曲+正しいTAP音)を覚えてないとできないと思う。)
この曲は研究してみると、案外易しい配置をしていることが多いことに気が付く(本当か?)。上の画像も一番難しい配置は光ってるし、赤縦連・青縦連はどちらも右手始動で取ることができたり、8分構成が多かったり。ただ、最後のHEADLINERのとこだけは難しいかな。ソロ4曲のABFB埋めるのが今からイヤだったりする(CD発売日前感)。
例 Desperado Waltz (MASTER)
Aのように見たまま押すのは(僕は)安定しないので、Bのように取ってみる。シンプルな両手の階段と交互押しになるので見た目より結構楽。
YouTubeの手元動画を上げてる方で、同じ運指使ってる人いましたね。
似たような運指をDon't Fight The Music (MASTER)の42~43小節でも使ってる(HOLDを外側の赤青だけにしている、ただしHOLD終わりに右壁があるので注意する)。
後述のレバー、SIDE、BELL、DAMEGEの仕様も踏まえると、更に運指の可能性が広がるかもしれない。
通称壁。降ってきたらL-SIDEボタン・R-SIDEボタンを押す。TAP・HOLDがある。
判定はTAP・HOLDと基本的に同じだが、SIDEではHITが出ない(HITの位置で取ってもBREAKになる)。AB(オールブレイク)狙いならノーストレスなので普通に押す。
光っているものもある。
例:まっすぐ→→→ストリーム! (Lunatic)
いくらSIDEはHITが出ないといっても、いくら光っていようが無理。
(両手で右壁を交互押しするか、右手を高速で痙攣させて押すか。どっちが良いんですか?)
例:Burning Steel Inferno (MASTER)
壁に無いSIDEボタン。もっとヤバい配置のSIDEもアルかも!?
FLICKでは、矢印の方向にレバーを勢いよく倒すことでノーツを拾うことができる。
FLICKはHITが存在しないだけでなく、早く拾ってもCRITICAL BREAKになってくれる。なのでレバガチャ(レバーを適当にフリフリすること)で取ることもできる。(FLICKを取るのが遅れた場合のみBREAKが出る。)
光っているFLICKもある(取ったときの自キャラのモーションも異なる)。
ちなみにレバーを倒すタイミングと方向さえ合っていれば、FLICKノーツの真上を通過しなくても良い(例:お空のニュークリアフュージョン道場 (MASTER)だとFLICKとガードレーンが同時に降ってくるのでわかりやすい)。
全部取ろう。BELLを取るとライフが回復するだけでなく、テクニカルスコアも上がる(全部取ると+60000点、詳細はテクニカルスコアの計算方法で)。
BELLは吸着判定があるので、自キャラをある程度近づけると自動で吸い取ってくれる。なのでBELL取得に困ったらレバガチャで取る(東亞(Lunatic)の最後とかはレバガチャ)。ただし、吸着判定範囲は狭い。
設定でキャラ座標表示ができるので 、絶対にオンにしておく。自キャラの位置を示す針が表示されるので、その針を見てBELLの下に自キャラを動かす(↓画像参照、針とBELLが重なるように)。
ピンク(通常弾)に当たると18%、紫(強化弾)に当たると36%、オレンジ(危険弾)に当たると54%、レーザーに当たると36%のダメージを受ける。プレーヤーのライフが0%になると強制終了するので注意。
BELLのときと同様に設定でキャラ座標表示ができるので 、絶対にオンにしておく。自キャラの位置を示す針をよーく見て、DAMAGE弾のない隙間に自キャラを動かす。
被弾が多い場合はガードスキルを持ったカードを編成して強制終了を回避したい。
(被弾ダメージが上昇するスキルを持ったカードもあるので注意(その分性能が少し良い)、弾避けが苦手な場合は編成しない方が無難。)
例:ガードスキルを持った小星
ダメージを喰らってしまった後は上述のBELLを取ると回復するが、体力の回復量は各楽曲の総BELL数に依存する。1曲のすべてのBELLを取ると100%分のライフになる(=BELL1つで 100 / (総BELL数)回復)、ただしごく一部に例外アリ。
弾幕入門曲の例:
易:涙隠しておんな道 (MASTER)、Showguts (EXPERT)
難:おねがいダーリン (MASTER)、しゅわスパ大作戦☆ (MASTER)、SUPER AMBULANCE (EXPERT)
DAMAGEには様々な形が存在する。丸形・長方形型・針型・なんかでっかい丸形・レーザーなど。
形によって被弾判定の範囲が異なるが、針型弾の当たり判定は狭い、レーザーには予告が出るってことだけ覚えておけば良い。
弾幕には自機狙いをしてくるものもある(1小節くらい前に自分がいた位置に依って、弾幕が降ってくる位置が決まる)。
例:YO-KAI Disco (Lunatic)
自機狙いの長方形弾、針弾(紫)、通常弾(丸型)がバンバン降ってくるので避ける(針弾は固定かも)。
長方形弾はちまちま動いてかわす、ちまちま動きながら針弾と通常弾の隙間に移動してこちらもやり過ごす、ときたま大きく動いて通常弾のバラマキを大きく(=隙間を大きく)すると上手くいく(←???)。
弾幕が激しい曲はLunaticに多い。中には打鍵が簡単でレート的にもおいしい曲が多いので、ガードを積んで弾幕曲に挑戦だ!
ガードスキルのカードを持っていないなら、CHAPTER第1章の【SR】早乙女 彩華[ハルちゃん印のお弁当](ファイア用)とか、第2章の【R】井之原 小星[私服](アクア用)とかで手に入れられる。イベントのコラボキャラとかにも多い印象。
(WINTER MEMORYの【SSR】星咲 あかり[O.N.G.E.K.I. bright]が最強のガードカードではあるんだけど、いかんせん入手が大変すぎる。)
プレイ中はレバーで自キャラを動かすが、自キャラはフィールド上(=黒いところ)にいる必要がある。フィールド上に乗っていないとTAP・HOLD・SIDEが反応せず必ずMISSになる。一方、FLICK・BELL・DAMEGEは従来通り反応する。
フィールドの境界面に色がついている場合がある。その場合、フィールドの外に飛び出ることがなくなる。フィールドがかなり狭くなる場合や演出でフィールドの形が変わる場合などによくついている。(これ公式でなんて呼ぶの?)
ちなみに境界の内外が一方通行になるだけなので、反対側からなら入ることができて、入ったら出ることができない感じ。
例:felys -final remix- (MASTER)
「FLICKをしたらレーンアウトしてHOLDがMISSになっちゃうんじゃ!?」ってことは起こらない。
フィールドにガードがついているので、どんなにレバーを激しくしてもフィールド外には出ない。
例:Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.) (MASTER)
「緑HOLDします、壁HOLDします、レバーします。腕足りないんだが?」とはならない、オシャレなギミック。
例:霧の書斎 (MASTER)
フィールド、どこ? (ど真ん中に針くらいの細さで見えないフィールドがある。)
誘導通りにしていればできるが、もちろんレーンアウトしちゃったらTAPは押せなくなる。
例:レイニーカラー・ウォーターカラー (MASTER)
レバーをこの位置に持ってくると「傘の中で2人」再現ができてエモい(???)。
右手と左手をどうやって使えば取れる?
(だいたいの人は同じ運指になると思うけど、色々な取り方ができる。)
5個押しが5回降ってくるけど、どうやって押せば良い?
この縦連はどうやって取る?
どうやって取れば良いでしょう??
(これも色々な取り方がある。色をめっちゃ見て押すか、全押しを上手く使うか、など。)
問題の答えは載せてないので、運指を筐体で試して全ピカ出来たらそれが正解。
これでオンゲキはほぼ全部できるようになるかもしれない。
あとは技とギミックと演出を知っていき、練習あるのみ。特にギミックと演出について全部ネタバレするのはナンセンスだと考えているので、自分の目で確かめてみるのだ。オンゲキというゲームはギミックと演出でできることが本当に多く、やっていて面白い。