目指せ、虹レ(RATING15.00以上)!
目指せ、奏星(BATTLE POINT20000以上)!
・レーティング → 知っておいた方が良い
・楽曲難易度(譜面定数) → 知っておいた方が良い
・レート値のテクニカルスコア補正 → 知っておいた方が良い
・テクニカルスコアの計算 → 始めは知らなくても良い
・PLATINUM SCORE → 知らないで良い
・バトルポイント → あんまり知らないで良い
・バトルスコア → 知らないで良い
・OVER DAMAGE → 知らないで良い
RATINGはオンゲキの腕前の指標。レート帯によって色が変わり、レート15.00以上で虹色(虹レ)になる。
「(RATINGの値) - 2.00」のレベルの曲でスコアランクSSS+が取れるくらいの実力を表す(本当か??)。
各楽曲をクリアすると、楽曲難易度とテクニカルスコアに応じてレート値が与えられる。
そのレート値に対して、
・『新曲枠』で上位15曲
・『ベスト枠(既存曲の枠)』で上位30曲
・『リーセント枠(最近プレイした曲)』で上位10曲
のレート値の平均値がRATINGとなる。なので、RATINGを味わうためには最低でも45種の曲を触らないとスタートラインに立てない。色々触ろう。
新曲対象曲とはオンゲキの現バージョン(例:2023/03時点ではbright MEMORY)が開始されたとき以降に収録された曲すべて。ベスト対象曲はそれ以外。(ボーナストラックはRATING計算の対象外。)
リーセント枠ってもんがあるので、超得意曲を連奏することでレーティングをモリモリすることができるし、イマイチなスコアを連発して取るとレーティングが下がったりする。
ちなみに難易度LUNATICはリーセント枠に含まれない。そのため、なんぼやっても良い。弾幕とか特にね。
ちなみにちなみにテクニカルスコア1000000点(RANK SSS)以上を取ればリーセント枠が下がることはない。なので低難易度も触ってオーケー。
内部データとして、各楽曲は難易度として小数第一位までの値(いわゆる譜面定数)を持っている。
あくまで内部データなので、筐体上では小数点以下は表示されていない。
例えば、譜面定数12.0~12.6がレベル12、譜面定数12.7~12.9がレベル12+となっている。
すっげー頑張れば計算できるけど、有志が見つけて下さったデータで分かるのでネットで調べよう。オンゲキずっと触ってたらだいたい覚えた。
この譜面定数をもとに、レート値が「(譜面定数の値)+(テクニカルスコアの補正値:MAX 2.0)」で定まる。
テクニカルスコアの補正については以下を参照。
上の表を参照。MAX2.0.
各ランクの境界の値を覚えたら、1000000~1007500は1500点ずつ、970000~1000000は2000点ずつでレート0.1って数えよう(=1000000~1007500は150点ずつ、970000~1000000は200点ずつでレート0.01)。
ちなみにAAA以下は補正値がマイナスになる。詳しくは知らない。
例:レイニーカラー・ウォーターカラー (MASTER)で1006838点を取った場合のレート値
レイニーカラー・ウォーターカラー (MASTER)は譜面定数が12.8(執筆当時)。
1006838 = 1000000 + 6000 + 838 って考えると、
補正値は、1.5 + 0.4 + 0.05 = 1.95 となる。
(1007500の750点分下って考えても良い。)
よってこの結果のレート値は、12.8 + 1.95 = 14.75 になる。
テクニカルスコアは1010000点がMAX。すべてCRITICAL BREAKであり、FULL BELL(ベルを全取得)、かつDAMAGE無しの場合が1010000点のいわゆる理論値になる。
上述の通り、1007500点を取ればRATINGの補正値は理論値になるので、まずはこの1007500点(=ランクSSS+)を目指すことになる。
1010000点の内訳は、
「 BELL配分 60000点 + ノーツ配分 950000点 - DAMAGEペナルティ」
となっている。
ベルの配点は結構でかいぞ、だからFULL BELLは必ず取れ!
〇BELL配分 60000点について
BELLの総数に応じて、BELL1個の配点が変わる。「BELL1個 = 60000/(総ベル数) 点」。
例えば、
・BELL数 200個 = 1個300点
・BELL数 300個 = 1個200点
・BELL数 120個 = 1個500点
・BELL数 60個 = 1個1000点
・BELL数 2512個 = 1個23点くらい
・BELL数 2個 = 1個30000点
って感じ。
慣れたらBELL1個取ったときのスコアの伸びから総BELL数が逆算できる、かもしれない。
〇ノーツ配分 950000点について
こちらもノーツの総数に応じて、配点が変わる。
「CRITICAL BREAK1個 = 950000/(総ノーツ数) 点」であり、各評価は以下のように重みづけがされている。
CRITICAL BREAK:BREAK:HIT:MISS = 10:9:6:0
こんなんわかるかってなると思うので、もう少し計算しやすい減算式の計算方法を述べる。
「BREAKが何個分出たかを数える」ことで、理論値1010000点から引き算してテクニカルスコアを計算する。
各評価の重みづけの比率から、「HIT 1個 = BREAK 4個分の失点」、「MISS 1個 = BREAK 10個分の失点」とすることができる。
また、BREAK1個分の失点は、CRITICAL BREAK1個の10分の1とわかるので、
「BREAK1個の失点 = 95000/(総ノーツ数) 点」
となる。
【便利な公式】
・総ノーツ数1000個 : BREAK1個の失点95点
・総ノーツ数950個 : BREAK1個の失点100点
・総ノーツ数1900個 : BREAK1個の失点50点
・総ノーツ数2500個 : BREAK1個の失点38点
・(総ノーツ数)/38 : SSS+のボーダーとなるBREAKの数
・(総ノーツ数)/95 : SSSのボーダーとなるBREAKの数
・(総ノーツ数)/100 : 1000500点のボーダーとなるBREAKの数(ほぼ100万点)
・(総ノーツ数)/10 : 1009050点のボーダーとなるBREAKの数(ほぼ100万9千点)
〇DAMAGEペナルティについて
種類問わず1被弾で-10点。被弾の影響は少ないけど、ライフ0%の強制終了には注意。
計算例:Climax (MASTER)
総BELL数 256個 = BELL1個 234.375 点
総ノーツ数 2506個 = BREAK1個で 37.9090… 失点
BELLについて、1個落としているので234.375 = 235点失点。
BREAKについて、HIT 6 = BREAK 24、MISS 4 = BREAK 40なので、計BREAK 171個の失点。
つまり、37.9090… × 171 = 6482.4… = 6483 点失点。
以上より、1010000 - (235 + 6483) = 1003282点。
(小数点以下の計算はテキトーなので誤差あるかも?)
当然だけど実際はここまで考えない。
ただ、「Climaxは2500ノーツくらいだし、SSSは赤(BREAKのこと)250個くらいかぁ」ってのは考える。
カラッポ・ノンフィクション (MASTER)くらいわかりやすかったら(総ノーツ数1000個・総BELL数100個)、プレイ中も計算しちゃうかも。
オンゲキの腕前を競うイベント・テクニカルチャレンジで、テクニカルスコアが同点になった場合はPLATINUM SCORE(通称Pスコア)で勝敗を決める(Pスコアが同点のときは、先にそのテクニカルスコアを出した方)。
計算方法は、
・CRITICAL BREAKを出したら+1点
・CRITICAL BREAKの中で、ベストタイミングで押せたら更に+1点(PLATINUM CRITICAL BREAK)
(CRITICAL BREAKはベストタイミングの±2Fの間で出るが、PLATINUM CRITICAL BREAKは±1Fの間しか出ない)
・被弾1回につき、-2点
・ベル逃し1個につき、-2点
Pスコアの理論値は(総ノーツ数)×2 点。選曲画面でPスコアの内訳(何分の何)が書いてあるけど、逆算すれば総ノーツ数がすぐにわかる。
狙ってPスコアなんて出せません (T T) 。
※僕は計算できないので計算方法については書かない。
BATTELE POINTは、デッキの強さ+オンゲキの腕前の総合的な指標。ポイント帯によってバトルランクの表示が異なり、初段~十段、奏伝(15000以上)、奏華(17000以上)、奏夢(19000以上)、奏星(20000以上)のいずれかになる。
BATTLE POINTは、「(バトルスコア対象曲のバトルポイント)+(全曲のOVER DAMAGEの合計由来のバトルポイント)」で計算される。
【基礎知識】
・対戦相手属性とは
属性は、ファイア・リーフ・アクアの3種類。3種が3すくみ状態になっている。相性が良いと+10%スコアが伸びる(相性が悪いと-10%)ので基本的には有利属性のデッキを作ってプレイする。
・対戦相手レベルとは
対戦相手のレベルが高いほど、対戦相手を倒しにくい(=敵ライフを0%にできない)が、BATTLE SCOREは伸びやすい。
ただし、対戦相手を倒した方が楽曲クリア報酬は増える(OVER DAMEGEもある方が良い)。
・テクニカルスコアとの関係
CRITICAL BREAKの方がBREAK・HITよりもBATTLE SCOREが伸びる。
すなわちBATTLE SCORE理論値を取るには、「デッキの理論値編成(ほぼ不可能)」と「テクニカルスコア理論値(頑張る)」の同時達成が必要。
・ノーツ種別でBATTLE SCORE計算時の倍率が変わる
簡単に言えば、HOLDノーツはBATTLE SCOREが伸びにくかったり、逆にFLICKノーツはBATTLE SCOREが伸びやすかったりする(正のオンゲキ(説明割愛)でfulgente (flip-side color mix)のBATTLE SCOREが特に悪さするのはこれが原因)。
・ボス出現(=バトル後半)とは
楽曲中に対戦相手のキャラクターがセリフとともに登場するところ。その位置は楽曲によって大きく異なる。
??「じゃじゃーん」とか、??「千夏フルパワー!」ってなるところ。
・OVER DAMAGEとは
バトル後半、対戦相手のライフを0%にした後にどれだけダメージを与えられたかを表す。対戦相手のライフの何%分を追加で与えたかを表す。
対戦相手のライフを0%にしてからの話なので、バトル後半から全部理論値を取れば良く、バトル前半の出来は関係ない。
OVER DAMEGEが大きい方が楽曲クリア報酬は増える(仕様は割愛)。
・全楽曲の中でBATTLE SCORE上位3曲
・その3曲を除いて、各属性のBATTLE SORE上位3曲ずつ
のBATTLE SCOREの合計(12曲)で計算される。
BATTLE SCORE10000点ごとにBATTELE POINT+1。
以下がポイント。
・強いデッキを作る
理論値デッキも存在するが、時間がある石油王じゃないと作れない。
作れる範囲で強いデッキを作る。各属性、アタック・アタック・ブーストでデッキを組む。詳しくはググろう。
楽曲(=ボス出現タイミング)によって適当なデッキの構成が変わったりする(N100とトラストどっちが良いか問題みたいな)。
・有利属性・高い対戦レベルの敵に挑む
MASTERができなくてもEXPERTで良い。スコア計算時の難易度補正の分低くなるが、それでも好スコアは出る。
・テクニカルスコアを良くする
そのままの意味。
ほとんどの人は気にする必要がないので簡単に伸ばし方を説明。
・スラッシュデッキを作る
OVER DAMEGEをしっかりやるには、スラッシュスキル持ちのカードが必須。
メモリーで手に入るMUFカード(スラッシュスキル持ちのキャラ)でデッキを作る(アタック・アタック・ブーストを各属性)。ただし、MUFカードはそのキャラの親密度を100にする必要があるのでデッキ完成はそこそこ遠い。
(FIREデッキのみMUFだけで完結できないので特定のガチャ産カード(漆黒の執行者・皇セツナ、または、湯けむり温泉旅情・逢坂茜)が必要。)
・全曲触る
全楽曲の合計なので、全楽曲触る。各楽曲で最低1つの難易度を触ればオーケー。これもEXPERTとかよりMASTERの方が計算時の補正が大きいらしい。
ボーナストラック(ソロ曲)・LUNATICも対象なのでちゃんと触る。
・テクニカルスコアを良くする
OVER DAMEGEはボスをどれだけ倒したかで決まるので、ボス出現以降のノーツのみすべてCRITICAL BREAKで押せば良い(ボス出現前はMISSとかがあっても問題ない)。
・正のオンゲキ
説明割愛。とある設定をいじったり、変な押し方をするとODがちょびっと伸びることがある(ボス出現箇所の直前にあるノーツをボス出現後に押すようにする(←?))。
まずはテクニカルスコアを頑張ろう。
オンゲキにお金を落とし始めたらバトルスコアもやろう。