レーティングとバトルポイント ~各種スコアの話~


 目指せ、虹レRATING15.00以上)!

 目指せ、奏星(BATTLE POINT20000以上)!

 



目次

レーティング → 知っておいた方が良い

楽曲難易度(譜面定数) → 知っておいた方が良い

・レート値のテクニカルスコア補正 → 知っておいた方が良い

・テクニカルスコアの計算 → 始めは知らなくても良い

・PLATINUM SCORE → 知らないで良い

バトルポイント → あんまり知らないで良い

・バトルスコア → 知らないで良い

・OVER DAMAGE → 知らないで良い

 



レーティング


 RATINGはオンゲキの腕前の指標。レート帯によって色が変わり、レート15.00以上で虹色(虹レ)になる。

 「(RATINGの値) - 2.00」のレベルの曲でスコアランクSSS+が取れるくらいの実力を表す(本当か??)。

 

 

 各楽曲をクリアすると、楽曲難易度テクニカルスコアに応じてレート値が与えられる。

 

 そのレート値に対して、

・『新曲枠で上位15曲

・『ベスト枠(既存曲の枠)』で上位30曲

・『リーセント枠(最近プレイした曲)』で上位10曲

のレート値の平均値がRATINGとなる。なので、RATINGを味わうためには最低でも45種の曲を触らないとスタートラインに立てない。色々触ろう。

 

 新曲対象曲とはオンゲキの現バージョン(例:2023/03時点ではbright MEMORY)が開始されたとき以降に収録された曲すべて。ベスト対象曲はそれ以外。(ボーナストラックはRATING計算の対象外。)

 

 リーセント枠ってもんがあるので、超得意曲を連奏することでレーティングをモリモリすることができるし、イマイチなスコアを連発して取るとレーティングが下がったりする。

 ちなみに難易度LUNATICはリーセント枠に含まれない。そのため、なんぼやっても良い。弾幕とか特にね。

 ちなみにちなみにテクニカルスコア1000000点(RANK SSS)以上を取ればリーセント枠が下がることはない。なので低難易度も触ってオーケー。

 


楽曲難易度

 内部データとして、各楽曲は難易度として小数第一位までの値(いわゆる譜面定数)を持っている。

 

 あくまで内部データなので、筐体上では小数点以下は表示されていない。

 例えば、譜面定数12.0~12.6がレベル12、譜面定数12.7~12.9がレベル12+となっている。

 

 すっげー頑張れば計算できるけど、有志が見つけて下さったデータで分かるのでネットで調べよう。オンゲキずっと触ってたらだいたい覚えた。

 

 

 この譜面定数をもとに、レート値が「譜面定数の値)+(テクニカルスコアの補正値:MAX 2.0)」で定まる。

 テクニカルスコアの補正については以下を参照。

 


レート値のテクニカルスコア補正

  上の表を参照。MAX2.0

 

 各ランクの境界の値を覚えたら、1000000~1007500は1500点ずつ、970000~1000000は2000点ずつでレート0.1って数えよう(=1000000~1007500は150点ずつ、970000~1000000は200点ずつでレート0.01)。

 ちなみにAAA以下は補正値がマイナスになる。詳しくは知らない。

 

:レイニーカラー・ウォーターカラー (MASTER)で1006838点を取った場合のレート値

 

 レイニーカラー・ウォーターカラー (MASTER)は譜面定数が12.8(執筆当時)。

 

 1006838 = 1000000 + 6000 + 838 って考えると、

 補正値は、1.5 + 0.4 + 0.05 = 1.95 となる。

 (1007500の750点分下って考えても良い。)

 

 よってこの結果のレート値は、12.8 + 1.95 = 14.75 になる。

 


テクニカルスコアの計算

 テクニカルスコアは1010000点がMAX。すべてCRITICAL BREAKであり、FULL BELL(ベルを全取得)、かつDAMAGE無しの場合が1010000点のいわゆる理論値になる。

 

 上述の通り、1007500点を取ればRATINGの補正値は理論値になるので、まずはこの1007500点(=ランクSSS+)を目指すことになる。

 

 

 1010000点の内訳は、

「 BELL配分 60000点 ノーツ配分 950000点  DAMAGEペナルティ

となっている。

 ベルの配点は結構でかいぞ、だからFULL BELLは必ず取れ

 

 

BELL配分 60000点について

BELLの総数に応じて、BELL1個の配点が変わる。「BELL1個 = 60000/(総ベル数) 点」。

例えば、

BELL数 200個 = 1個300点

BELL数 300個 = 1個200点

BELL数 120個 = 1個500点

BELL数 60個 = 1個1000点

BELL数 2512個 = 1個23点くらい

BELL数 2個 = 1個30000点

って感じ。

 

慣れたらBELL1個取ったときのスコアの伸びから総BELL数が逆算できる、かもしれない。

 

 

ノーツ配分 950000点について

こちらもノーツの総数に応じて、配点が変わる。

「CRITICAL BREAK1個 = 950000/(総ノーツ数) 点」であり、各評価は以下のように重みづけがされている。

CRITICAL BREAK:BREAK:HIT:MISS = 10:9:6:0

 

こんなんわかるかってなると思うので、もう少し計算しやすい減算式の計算方法を述べる。

 

 

BREAKが何個分出たかを数える」ことで、理論値1010000点から引き算してテクニカルスコアを計算する。

各評価の重みづけの比率から、「HIT 1個 = BREAK 4個分の失点」、「MISS 1個 = BREAK 10個分の失点」とすることができる。

また、BREAK1個分の失点は、CRITICAL BREAK1個の10分の1とわかるので、

BREAK1個の失点 = 95000/(総ノーツ数) 点

となる。

 

 

【便利な公式】

・総ノーツ数1000個 : BREAK1個の失点95点

・総ノーツ数950個 : BREAK1個の失点100点

・総ノーツ数1900個 : BREAK1個の失点50点

・総ノーツ数2500個 : BREAK1個の失点38点

・(総ノーツ数)/38 : SSS+のボーダーとなるBREAKの数

・(総ノーツ数)/95 : SSSのボーダーとなるBREAKの数

(総ノーツ数)/100 : 1000500点のボーダーとなるBREAKの数(ほぼ100万点)

・(総ノーツ数)/10 : 1009050点のボーダーとなるBREAKの数(ほぼ100万9千点)

 

 

〇DAMAGEペナルティについて

種類問わず1被弾で-10点。被弾の影響は少ないけど、ライフ0%の強制終了には注意。

 

 

計算例:Climax (MASTER)

 総BELL数 256個 = BELL1個 234.375 点

 総ノーツ数 2506個 = BREAK1個で 37.9090… 失点

 

 BELLについて、1個落としているので234.375 = 235点失点。

 

 BREAKについて、HIT 6 = BREAK 24、MISS 4 = BREAK 40なので、計BREAK 171個の失点。

 つまり、37.9090… × 171 = 6482.4… = 6483 点失点。

 

 以上より、1010000 - (235 + 6483) = 1003282点。

 (小数点以下の計算はテキトーなので誤差あるかも?)

 

 

 当然だけど実際はここまで考えない

 ただ、「Climaxは2500ノーツくらいだし、SSSは赤(BREAKのこと)250個くらいかぁ」ってのは考える。

 

 カラッポ・ノンフィクション (MASTER)くらいわかりやすかったら(総ノーツ数1000個・総BELL数100個)、プレイ中も計算しちゃうかも。

 


おまけ:PLATINUM SCORE

 オンゲキの腕前を競うイベント・テクニカルチャレンジで、テクニカルスコアが同点になった場合はPLATINUM SCORE(通称Pスコア)で勝敗を決める(Pスコアが同点のときは、先にそのテクニカルスコアを出した方)。

 

 計算方法は、

CRITICAL BREAKを出したら+1点

・CRITICAL BREAKの中で、ベストタイミングで押せたら更に+1点(PLATINUM CRITICAL BREAK)

 (CRITICAL BREAKはベストタイミングの±2Fの間で出るが、PLATINUM CRITICAL BREAKは±1Fの間しか出ない

被弾1回につき、-2点

ベル逃し1個につき、-2点

 

 Pスコアの理論値は(総ノーツ数)×2 点。選曲画面でPスコアの内訳(何分の何)が書いてあるけど、逆算すれば総ノーツ数がすぐにわかる。

 狙ってPスコアなんて出せません (T T) 。

 



バトルポイント


※僕は計算できないので計算方法については書かない。

 

 BATTELE POINTは、デッキの強さ+オンゲキの腕前の総合的な指標。ポイント帯によってバトルランクの表示が異なり、初段~十段、奏伝(15000以上)、奏華(17000以上)、奏夢(19000以上)、奏星(20000以上)のいずれかになる。

 

 BATTLE POINTは、「バトルスコア対象曲のバトルポイント)+(全曲のOVER DAMAGEの合計由来のバトルポイント」で計算される。

 

 

【基礎知識】

・対戦相手属性とは

属性は、ファイア・リーフ・アクアの3種類。3種が3すくみ状態になっている。相性が良いと+10%スコアが伸びる(相性が悪いと-10%)ので基本的には有利属性のデッキを作ってプレイする

 

・対戦相手レベルとは

対戦相手のレベルが高いほど、対戦相手を倒しにくい(=敵ライフを0%にできない)が、BATTLE SCOREは伸びやすい

ただし、対戦相手を倒した方が楽曲クリア報酬は増える(OVER DAMEGEもある方が良い)。

 

テクニカルスコアとの関係

CRITICAL BREAKの方がBREAKHITよりもBATTLE SCOREが伸びる。

すなわちBATTLE SCORE理論値を取るには、「デッキの理論値編成(ほぼ不可能)」と「テクニカルスコア理論値(頑張る)」の同時達成が必要。

 

・ノーツ種別でBATTLE SCORE計算時の倍率が変わる

簡単に言えば、HOLDノーツはBATTLE SCOREが伸びにくかったり、逆にFLICKノーツはBATTLE SCOREが伸びやすかったりする(正のオンゲキ(説明割愛)でfulgente (flip-side color mix)のBATTLE SCOREが特に悪さするのはこれが原因)。

 

ボス出現(=バトル後半)とは

楽曲中に対戦相手のキャラクターがセリフとともに登場するところ。その位置は楽曲によって大きく異なる。

??「じゃじゃーん」とか、??「千夏フルパワー!」ってなるところ。

 

OVER DAMAGEとは

バトル後半、対戦相手のライフを0%にした後にどれだけダメージを与えられたかを表す。対戦相手のライフの何%分を追加で与えたかを表す。

対戦相手のライフを0%にしてからの話なので、バトル後半から全部理論値を取れば良く、バトル前半の出来は関係ない。

OVER DAMEGEが大きい方が楽曲クリア報酬は増える(仕様は割愛)。

 


バトルスコア対象曲

全楽曲の中でBATTLE SCORE上位3曲

・その3曲を除いて、各属性のBATTLE SORE上位3曲ずつ

BATTLE SCOREの合計12曲で計算される。

 

 BATTLE SCORE10000点ごとにBATTELE POINT+1。

 

 以下がポイント。

 

強いデッキを作る

理論値デッキも存在するが、時間がある石油王じゃないと作れない。

作れる範囲で強いデッキを作る。各属性、アタック・アタック・ブーストでデッキを組む。詳しくはググろう。

楽曲(=ボス出現タイミング)によって適当なデッキの構成が変わったりする(N100とトラストどっちが良いか問題みたいな)。

 

有利属性高い対戦レベルの敵に挑む

MASTERができなくてもEXPERTで良い。スコア計算時の難易度補正の分低くなるが、それでも好スコアは出る。

 

・テクニカルスコアを良くする

そのままの意味。

 


OVER DAMAGE合計

 ほとんどの人は気にする必要がないので簡単に伸ばし方を説明。

 

スラッシュデッキを作る

OVER DAMEGEをしっかりやるには、スラッシュスキル持ちのカードが必須。

メモリーで手に入るMUFカード(スラッシュスキル持ちのキャラ)でデッキを作る(アタック・アタック・ブーストを各属性)。ただし、MUFカードはそのキャラの親密度を100にする必要があるのでデッキ完成はそこそこ遠い。

(FIREデッキのみMUFだけで完結できないので特定のガチャ産カード(漆黒の執行者・皇セツナ、または、湯けむり温泉旅情・逢坂茜)が必要。)

 

全曲触る

全楽曲の合計なので、全楽曲触る。各楽曲で最低1つの難易度を触ればオーケー。これもEXPERTとかよりMASTERの方が計算時の補正が大きいらしい。

ボーナストラック(ソロ曲)・LUNATICも対象なのでちゃんと触る。

 

・テクニカルスコアを良くする

OVER DAMEGEはボスをどれだけ倒したかで決まるので、ボス出現以降のノーツのみすべてCRITICAL BREAKで押せば良い(ボス出現前はMISSとかがあっても問題ない)。

 

・正のオンゲキ

説明割愛。とある設定をいじったり、変な押し方をするとODがちょびっと伸びることがある(ボス出現箇所の直前にあるノーツをボス出現後に押すようにする(←?))。 

 


 まずはテクニカルスコアを頑張ろう。

 

 オンゲキにお金を落とし始めたらバトルスコアもやろう。